#pragma once #include namespace common { class Pose3D { public: Pose3D() { q_.setIdentity(); p_.setZero(); }; Pose3D(const Eigen::Quaterniond& q, const Eigen::Vector3d& p) : q_(q), p_(p) {} Pose3D(const Eigen::Matrix3d& r_mat, const Eigen::Vector3d& p) : q_(r_mat), p_(p) {} Pose3D(const double* const q, const double* const p) : q_(q), p_(p) {} Pose3D Inv() const { Eigen::Quaterniond q_inv = q_.inverse(); Eigen::Vector3d p_inv = q_inv * p_; return {q_inv, -p_inv}; } Eigen::Vector3d Transform(const Eigen::Vector3d& vec) const { return q_ * vec + p_; } Eigen::Vector3d operator*(const Eigen::Vector3d& vec) const { return Transform(vec); } Eigen::Vector3d Translate(const Eigen::Vector3d& vec) const { return vec + p_; } Eigen::Vector3d Rotate(const Eigen::Vector3d& vec) const { return q_ * vec; } // Spherical linear interpolation to `pose_to`, `t` belongs [0, 1] Pose3D Interpolate(const Pose3D& pose_to, double t) const { Eigen::Quaterniond q_interp = q_.slerp(t, pose_to.q_); Eigen::Vector3d p_interp = (pose_to.p_ - p_) * t + p_; return {q_interp, p_interp}; } std::string ToString() const; Eigen::Quaterniond q() const { return q_; } Eigen::Vector3d p() const { return p_; } protected: Eigen::Quaterniond q_; // orientation Eigen::Vector3d p_; // position }; Pose3D Interpolate(const Pose3D& pose_from, const Pose3D& pose_to, double t); Pose3D operator*(const Pose3D& lhs, const Pose3D& rhs); using Trans3d = Pose3D; } // namespace common